社員インタビュー:第2ビジネス・ディビジョン 西澤亮太

私の仕事

入社後の配属は、コンテンツの品質向上と開発の効率化を目指して、次世代プラットフォームを想定したコンテンツ・サービスや大規模プロジェクトのためのワークフローを調査し、開発や研究を行う部署でした。
現在は、ゲームエンジンの開発を経て、実際のゲームの開発に携わっています。プログラマとしてワークフロー改善のための機能拡張やエンジンを使ったゲームの試作などを行いながら、プランナーやアーティストとともにゲーム開発に取り組んでいます。

仕事の醍醐味

今までの強みを未来へ繋げ、さらなるレベルアップを目指す為に、会社が新たな方向に向かって動き出しているということを肌で感じられることに、ワクワクしています。

現在は、今までの仕事の中で、最も長く大規模なプロジェクトに携わっているので、開発に携わりながらも、完成した醍醐味を味わえる時を楽しみにしています。

1日のスケジュール例

出社
出社後、夜に届いたメールの確認と返信、最新の開発環境やデータとの同期を行い、また、定例会議での共有事項をまとめておきます。
朝会
ボス戦やダンジョンの制作を担当しているチームメンバーとの定例会議。
各々の本日の作業とタスクの進捗、リーダーからの全体連絡を共有します。
日次で、タスク進捗や課題の共有を行うことで、スケジュール遅延やタスクバランスの調整を行い、計画的に開発を進めています。
開発作業
リリースした機能に対して報告された問題の確認やプログラムの誤り(バグ)の確認や修正作業(デバッグ)を行います。また、実装しているエンジンやツールに対して、プランナーやアーティストから挙がった細かい要望への対応を行います。
昼休憩
同じ職種の開発メンバーと外へ食事に行きます。
作業
開発した部分のテストを行い、サブミット(開発データをサーバーへ送信する作業)して使用者へリリースします。
また、仕様書やマニュアルや会議資料の作成を行います。
規模の大きなプロジェクトチームにいるため、情報の属人化させないための作業は重要です。
開発会議
自分が開発中の機能に関係するメンバーと仕様や設計の摺り合わせ、全体計画に対する進捗の確認、成果物の共有や問題の解決などを行います。
開発作業
中長期計画に対する開発作業。自分の担当するフィーチャー(ゲーム内特殊イベント処理やサウンドの再生制御、物理オプションの組み込み等)実装を進めます。
退社
業務状況によって遅くなることもありますが、飲み会や社内サークルの活動がある時は19時頃には帰ります。
メッセージ
市場や技術などが刻々と変化する業界なので、
業界の変化を積極的に受け入れ、今までの経験と
これからの経験を、変化の中で成長に繋げることができるような
柔軟性がある人が向いていると思います。