社員インタビュー:第2ビジネス・ディビジョン プランナー パサートウィットヤーカーン パサート

私の仕事

入社後、『FINAL FANTASY Versus XIII(以下、FF Versus XIII)』の大規模ボスバトルのゲームデザイン・実装を担当した後、現在は、『FINAL FANTASY XV(以下、FFXV)』のリードゲームデザイナー兼AIプランニングの責任者として、このゲームの大切な要素である”仲間”の挙動や、仲間に関わるゲームシステムの企画・制作工程・品質を担当しています。
「AI技術を使った、見たことのないエモーショナルなユーザーエクスペリエンスの開発に携わりたい」という気持ちを再認識するきっかけがあり、FFXVでは”仲間”を担当することになったのですが、そこには大きな課題がありました。それは「どうしたらプレイヤーに、AIキャラを、本当の友達と感じさせられるか」ということ。
この課題に対する第一歩のブレイクスルーはシンプルで、仲間が主人公の後ろにくっついてくるのではなく、「仲間が主人公と一緒に歩く」ことでした。
AIキャラを横に歩かせるには、主人公=プレイヤーの行こうとしている場所を予測し、行き先をリアルタイムに計算し、仲間の移動スピードを常に調整して、プレイヤーの歩く速度に細かくフレーム毎に再調整していく必要があります。これらの方針をプログラマや研究者のメンバーと協議し、アニメーションの仕組みと合わせて、やっと後ろではなく、横に歩く仲間の実装ができる・・・。このようにシンプルな発想と、そしてそれを実現化するための複雑な技術構造を調整しながら、現在はさらなる拡張を進めています。

仕事の醍醐味

アートとテクノロジー両方理解し、デザイナーチームとエンジニアチームをコントロールし、どちらかの視野だけでは到達できない領域・これまでにない体験を作り上げる、ということが、自分の得意分野であり、挑戦でもあり、やりがいでもあります。
何よりFINAL FANTASY で育った自分にとっては、その作品の未来の一端を担っていることは、1番のやりがいです。自分の作ったゲームで誰かに夢を与えられたら、開発者としてそれ以上の誇りはないと思いますね。

1日のスケジュール例

出社
メンバーが出社してくる前に、メールチェックや、実装など、自身の作業をできるだけ片付けます。
朝会
定例ミーティングで、スケジュールやタスク状況、課題など情報共有を行います。
メンバーからの相談対応・会議
職種やチームを問わず、メンバーからの相談事項を聞き、問題点を1つずつ確実に解決します。
また、相談が来ない日は、自ら色々な人の席を周り、ヒアリングを行います。メンバーとの密なコミュニケーションによって、最新情報を常に吸収し、考えの引き出しを蓄えています。
ミーティング・説明会
多くの人の合意が必要な場合や、非公式の場では解決できない大きな事案について、会議・説明会を設定し、関係者を集めます。全員が揃っている状態で、情報を共有・交換し、できる限り、スピーディに問題を解決します。その際、目的が曖昧な会議はしないように心をかけています。
作業
人の連携が必要な項目を優先的に取り組み、余っている時間に、自身で作業が完結できるメール対応や、実装作業に戻ります。
退社
 
メッセージ
ゲーム開発の現場は戦場。変化に遅れを取らずに、より良い作品ができるように、日々戦っています。
平和とは遠い場所かもしれません。それでも、苦労した分を超える笑いと達成感が得られる場所であり、誇りを持ち続けられる場所でもあります。
自分の望む働き方と、人生のゴールを考えた上で後悔のない選択をして下さい。