社員インタビュー:第6ビジネス・ディビジョン モーションデザイナー 和田勝行

私の仕事

元々ゲーム会社でアニメーションの仕事に就いていたのですが、初めて買ったゲームが所謂”キャラクターの立った王道RPG”だったこともあって、「やっぱゲームはRPGでしょ!」という想いがあり、スクウェア・エニックスに転職してきました。入社後は、一貫して『ドラゴンクエストX』のモーションデザイナーとして、キャラクターのモーション作成と実機への組み込み作業を担当しています。
モーションデザイナーはその名のとおり、キャラモデラーからあがってきた3Dのモデルに、プランナーからの要望に沿って、ポーズや動きをつけていく仕事です。作成にあたっては、プランナーと方向性のずれがないかを確認します。特に、動きの基礎となる基本ポーズはプランナーにしっかりと確認をするようにしていますね。時には複数パターン作成して選んでもらうこともあります。
ドラゴンクエストシリーズはキャラクターが立ったゲームなので、”ポーズ”はかなり重要です。例えば、腰のくびれがあるキャラクターであれば、普通に立つだけでもメリハリがつくところ、そうでないキャラクターだと棒立ちの様に見えて「ダサっ」となってしまったり・・・。ですので、キャラクターにあったポージングをしっかり考えるということは強く意識していますね。

仕事の醍醐味

デザイナーは発注されたリソースを作成することが主な仕事ですが、ふと面白いことを閃いて、提案してみた結果、自分のアイデアが実現したりすることもあります。それはゲーム開発ならではの楽しさだと思いますね。
何よりも、関わってるタイトルがオンラインゲームという事もあり、作業したものがすぐに実装され、お客様からの反応が返ってくることは、すごくすごく楽しい。新機能・コンテンツがリリースされた後などは、インターネットで反応を調べたりするのですが、「モーションがいいね」というような反応を見ると、めちゃくちゃテンションがあがります。褒められてテンションがあがって仕事のモチベーション・集中力が急上昇する、という単純さが自分の長所(笑)。容易にモチベーションをコントロールできます!

1日のスケジュール例

出社
まずメール・チャットを確認し、バグ報告や、自分が担当する案件内容を確認します。
定例ミーティング
毎朝、モーション担当チームで定例ミーティングを行っています。
定例会議では、前日の作業内容・進捗や、決定事項などの情報を共有しあいます。
モーション作業
まずは、動きがおかしいといった様なバグ対応に優先的に取りかかります。
バグ対応が完了した後、モーション作成作業に移っていきます。
昼食
社員食堂スペースもありますが、外に出て食べることが多いです。ランチはお1人様派かも。
モーション作業
プログラマ、プランナと相談しながら実機への組み込み作業。
足りないリソースが出てきた際は、追加でモーションを作成しつつ、組み込んでいきます。
会議
新たに実装されるものについて話し合ったり、議題はその時により様々です。
雑談で盛り上がることも多々あります。
退社
 
メッセージ
スクウェア・エニックスは、探究心が高く、自分のこだわりを少しでもねじ込みたいという願望の持ち主が多く、その気持ちが尊重される会社です。
探求心とこだわりを持った人にとっては、やりたいことの実現に1番の近道で至れる会社かもしれません。
後は、ゲームの話で盛り上がれる人が多いので、ゲーム好きにはたまらないです(笑)。